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ein Unterrichtskonzept zum Erlernen objektorientierter Modellierung und Programmierung Vorgestellt wird das themenzentrierte Unterrichtskonzept Krümel & Monster von P. Brichzin, in dem Schritt für Schritt ein Pacman ähnliches Computerspiel entwickelt wird, das sich auch in beiden Sekundarstufen umsetzen lässt. Zur Entwicklung gehören einerseits objektorientierte Modellierungstechniken zur Planung, andererseits eine Umsetzung in Java mit Hilfe der Entwicklungsumgebung BlueJ. Zur Verfügung gestellt werden Bibliotheken, die den Schülerinnen und Schülern eine graphische Darstellung der einzelnen Objekte des Spiels einfach ermöglicht. Die graphische Darstellung erhöht nicht nur die Motivation, sie ist auch eine wesentliche Bestandteil schülerzentrierter Phasen: Die Lernenden erhalten – ähnlich zu Umgebungen wie Karol, Kara, Scratch – eine visuelle Rückmeldung über Korrektheit oder Fehlfunktionen Ihrer Programme und können so explorativ arbeiten.
Voraussetzung:
Hinweise zum Einrichten:
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